
A crise no SL continua.
Recentes notícias dão conta que o SL não era aquilo que muitos internautas e consumistas pensavam. Já há alguns posts atrás eu venho acompanhando o declínio do SL, mas agora parece que a crise está ficando em estado crítico. O esvasiamento do programa e a crise das bolsas que vêm acometendo os EUA obrigaram a Linden Labs, detentora do programa a bloquear saques no seu banco virtual, o Ginko Financial.
A lição deixada por essa situação é clara: devemos ter cuidado ao achar que tudo o que a mídia de massa nos joga será um sucesso ou será um hit. Isso na internetologia moderna, pra mim tem um nome: produtos de consumo rápido. A moda americana e do capitalismo de ciclo de vida curto de produtos e coisas do tipo, devem ser olhadas com desconfiança. Não devemos engolir qualquer coisa que nos mandam. Principalmente se essa coisa vier do mercado americano, que é o grande detentor de backbones da internet. Eles controlam quase tudo e querem entrar nas nossas mentes e induzir o consumo.
Na minha humilde opinião, a dificuldade do Second Life está na sua linguagem. Direcionado para um público com algum dinheiro pra gastar, o programa excluiu grande parte dos usuários. Num mundo de mudanças rápidas e muita informação, a falta de simplicidade do SL é um fator crítico. O programa inteiro é complicado.
Ainda bem que existem blogueiros atentos dispostos a pesquisar e alertar os usuários da rede com informações de relevância e fazendo uma internet democrática sim, mas com respeito ao pensamento crítico.
Blogueiros uni-vos!!
Marcadores: marketing, mercado, Second Life

SL é uma farsa?
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Um professor da New York University está estudando o que a tecnologia vende como a nova revolução da mídia digital para os próximos anos: O Second Life. Segundo ele, o SL possui hoje 5,5 milhões de usuários - ou não! Por que não? Calma. Segundo o professor Clay Shirk, o SL representa nada mais do que um velho arcabouço para captar usuários na internet.
O SL é "...caracterizado por notícias sobre algo de novo e maravilhoso que atrai massas de pessoas dispostas a se inscrever e testar o produto, mas cuja capacidade de reter mais que uma fração dos usuários atraídos é bastante limitada". Ele quer dizer em sua pesquisa que o SL tem muitos visitantes que não voltam a acessar o site. Ou seja, a própria LindenLabs, proprietária do site tem feito uma estatística de crescimento mentirosa ou omissora sobre a quantidade de usuários que acessa e permanece no site. Polêmico não? Mas não é só a Linden que faz isso. Várias empresas de Internet utilizam esta artimnha para captar acessos e consequentemente, cliques. Resumindo, o índice de rejeição do site é grande. E isso é sério.
"Tenho acompanhado a reação da imprensa ao Second Life e confesso me sentir cada vez mais confuso. Reportagens extasiadas sobre a “Mudança Imanente na Maneira pela Qual Vivemos” não parecem vir acompanhadas de muito ceticismo? Talvez eu esteja imune à mais recente mania por ter sofrido overdose de crença em mundos virtuais anteriores." Disse o professor em artigo publicado na revista Tropico.
Quem visita o SL geralmente é jovem (ou jovens repórteres a fim de venderem notícias de consumo rápido) e tem a noção de turista sobre o ambiente. Outro motivo é a intenção multilateral dos meios de comunicação e provedores de internet em influenciar formadores de opinião que estão migrando das mídias de massa para as mídias fragmentadas. No momento, concordo com o professor. A pergunta é: A quem realmente interessa o Second Life?
O professor Shirky dá uma idéia: "Ao contrário de um jogo online múltiplo como Warcraft, onde o interesse é gerado pela adoção do título pelos usuários, no caso do Second Life, o interesse gira em torno da adoção por provedores, como no caso da sucursal da Reuters, da reunião da IBM ou das agências de criação residentes".
De acordo com a própria LindenLabs, quase 1,5 milhão de pessoas acessaram o SL em 2006 e somente 100 mil voltou em janeiro de 2007. A taxa de abandono, segundo a empresa ultrapassou 90%. Então cabe uma análise: Os usuários do SL podem dar lucro ao serviço, mas o dados demonstram o contrário. Demonstram que SL ainda é complexo para a realidade cultural da maioria das pessoas. E com milhões de usuários, a técnica estatística de aproximação dos números pode ser perigosa assim como o primeiro boom anunciado da internet que faliu muita gente.Caso a maioria das pessoas que experimentam o Second Life desistam (e elas o fazem), nós deveríamos adotar uma atitude mais cética diante de proclamações de que os Mundos Virtuais, tão alardeados mas nunca confirmados, agora enfim chegaram.
Não há talvez nada de errado com o Second Life ou com a Linden em querer ganhar milhões de dólares. Mas cabe uma ultima pergunta: sera que precisamos de Second Life?
Marcadores: Marketing viral, Second Life

Second Life: Problemas
SL gera ações judiciais nos Estados Unidos
por Claudio Julio Tognolli
A nova tendência para a qual advogados de todo o mundo devem se preparar é a defesa de clientes que processam ou são processados em casos virtuais. Por exemplo: pessoas que encontram problemas jurídicos no mundo virtual do Second Life.
O Second Life (também abreviado por SL) é um ambiente virtual que simula a vida real e social. Pode ser encarado como um jogo, como simulador, como comércio virtual ou rede social. Segundo o colunista do site Findlaw especializado em Internet e comunicação corporativa, o advogado Eric Sinrod, os casos que envolvem o Second Life são paradigmáticos. Sobretudo os que envolvem a moeda desse mundo virtual.
O Second Life possui um sistema de moeda próprio chamado Linden Dollar (também grafado como L$). Apesar de não ter valor real, o Linden Dollar pode ser convertido para dólares americanos.
O caso concreto é o chamado Bragg versus Linden Research. Um homem acusa o laboratório responsável por ter criado o Second Life de ter confiscado, no mundo virtual, a propriedade que ele comprou no jogo. Como, para comprar a propriedade, ele teve se converter dólares verdadeiros na moeda virtual, ele alega que o confisco virtual lhe rendeu prejuízo real.
O homem que processa o Second Life comprou em 2006 um terreno virtual chamado Taessot, pelo qual pagou o equivalente a US$ 300. Agora ele alega que a empresa Linden lhe confiscou a área e quer ser ressarcido. O caso corre numa corte federal da Pensilvânia.
Fonte: Revista Consultor Jurídico, 18 de junho de 2007
Marcadores: Marketing viral, Second Life
Pessoal,
Segue parte da pesquisa sobre novas mídias que estou escrevendo na minha pesquisa de Trabalho Final de Curso.
SECOND LIFE - Uma nova vida pra você
Dentre as novas mídias, o SL é o promissor em termos de interatividade. Nesta mídia, os internautas criam a si mesmos dentro do ambiente virtual, denominado de Ciberespaço. Logo após, o usuário cria sua personificação/perfil que é chamada de “avatar”, onde sua imagem física é gerada dentro do ciberespaço.
Caso1: Imagens da ação de marketing da Petrobras no Second Life
Inserção de marketing da Petrobras enfatizando a mostra de Oficina de percussão do grupo Olodum. (figura 1). Também em destaque no local há uma árvore onde os avatares poderão publicar suas idéias no SL (figura 2) alem de participar de ambientes internos do local (figura 3).
Outras empresas estão investindo no SL como o Bradesco (Figur

a 4), Adidas e tantas outras.

Caso 2:O Bradesco também aderiu
O Banco Brasdesco já inseriu sua agencia no SL. A retórica é estar presente cada vez mais em comunidades como orkut, msn, myspace e outras mídias. Como hoje o SL só tem público classe A, daí vem o interesse das empresas em cada vez mais estar ao lado dos clientes.

Aqui no Brasil o Portal IG está franqueando o SL. Para acessar paga-se o equivalente a 30 dólares.
Nos próximos posts darei mais detalhes.
Danilo Mota
Marcadores: marketing, Marketing viral, Second Life